Questo é uno dei primi giochi da tavola che abbiamo insegnato a Pietro ma purtroppo abbiamo sempre trovato delle basi piccole fino a che sono capitata su uno schema di Malinmalin.
Adesso abbiamo una bella base colorata per giocare nei lunghi pomeriggi invernali! Sono cosi' contenta del risultato che ho fatto una foto ancor prima di aver stirato il tutto!
Per chi volesse cimentarsi con il gioco ecco un po di storia e le sue regole da wikipedia.
Il gioco venne creato a
Monaco da
Josef Friedrich Schmidt nell'inverno tra il
1907 ed il
1908, prendendo spunto dall'indiano
Pachisi e dall'inglese
Ludo. Il gioco, in produzione dal
1914, ha venduto oltre 70 milioni di esemplari e attualmente vende circa 100.000 pezzi all'anno. In Germania è considerato il più popolare. Le regole dal 1914 non sono cambiate, ma esistono delle varianti sotto altri nomi. All'inizio il gioco ebbe poco successo, ma durante la prima guerra mondiale, Schmidt ne inviò 3000 pezzi agli ospedali militari, per far passare il tempo ai soldati feriti. Questo favorì attraverso il passaparola il diffondersi del gioco, che nel 1920 raggiunse il milione di esemplari venduti a 35
Pfennig.
Lo scopo del gioco, è di far procedere i propri segnalini dalla casabase fino alla propria base di arrivo, procedendo lungo un percorso fatto di caselle in senso orario, in ragione dei punti ottenuti lanciando un dado. La peculiarità del gioco, dalla quale nasce il nome, è quella di poter "mangiare" un segnalino avversario, per costringere il giocatore a ricominciare, provocando in genere una reazione innervosita. Il gioco si compone di una base fatta di cartone, nei cui angoli si trovano le 4 casebasi di diverso colore (6 girando la base), 4 segnalini per giocatore dello stesso colore della casabase e un dado, numerato da 1 a 6.
Dopo aver sistemato i segnalini sulle rispettive casebasi si può iniziare: Un giocatore per volta, in senso orario lancia il dado. Per poter iniziare il percorso bisogna ottenere un 6, questo dà il diritto e l'obbligo di posizionare un segnalino sulla propria casella di partenza, posizionata sulla destra e di uguale colore. Il 6 dà diritto anche di ripetere il lancio del dado, che determinerà lo spostamento del segnalino lungo il percorso in senso orario. Se si hanno più segnalini in gioco è possibile usare il 6 per spostarne uno e il successivo lancio per spostarne un altro. Non si può frazionare il risultato di un singolo lancio. Se lanciando il dado si ottiene il 6 e si hanno ancora segnalini in casabase, è obbligatorio posizionarne uno sulla casella di partenza, anche se procedendo con un altro si potrebbe "mangiare" un avversario. A parte questa eccezione, quando si ottiene un punteggio che permette ad uno dei nostri segnalini di mangiarne un altro (giungendo sulla medesima casella), si è obbligati a farlo, anche se sarebbe favorevole spostarne un altro. In caso un giocatore non osservi questa regola, per distrazione, gli avversari possono decidere quale dei suoi segnalini debba tornare alla casabase, esclusi quelli già presenti sulla base di arrivo. Un giocatore vince, quando per primo posiziona i 4 segnalini sulla base di arrivo, centrando il giusto punteggio con il dado per posizionarli in ordine.